2010 m. lapkričio 20 d., šeštadienis

NŽ žaidimų taisyklės

 Naktinės žvalgybos žaidimų taisyklės

Medžioklinio tipo žaidimai.

Klasikinė medžioklė. (M-1)

Veikiančios komandos: 2-3.
Žaidėjų skaičius komandoje: 2-4.
Partijos trukmė: nuo 2 valandų.
Komandų vaidmenys: Medžiotojai (2/3) ir Aukos (1/3)
Galimos baigtys: Pergalė – Pralaimėjimas.
Teritorija: Apribota.
Judėjimas: Tik žemėlapyje pažymėtais keliais. Slėpimasis – 3m. nuo kelio.

Aukų komanda palieka bazę 10 minučių anksčiau, nei Medžiotojų komandos. Medžiotojai ieško Aukų po visą žaidimo teritoriją. Kad partija nevirstų beprasmišku klaidžiojimu – kas 15 minučių Aukos privalo duoti signalą (paskambinti, parašyti sms) Medžiotojų komandoms. Signalu Aukos praneša Medžiotojams savo buvimo vietą. Signalą galima siųsti tik iš žemėlapyje skaičiais žymimų taškų. Per 1 minutę nuo signalo Medžiotojų komandos gali įsakyti signalo vietoje palikti tam tikrą ženklą – pvz sukryžiuoti dvi medžio šakeles. Jei į signalo vietą atskubėjusi Medžiotojų komanda sutarto ženklo neranda – Aukos gauna baudos tašką – šiuo atveju, partijos laikas prasitesia +30 minučių. Apie baudos tašką turi būti informuotos visos veikiančios komandos.

Medžiotojų pergalė: Aukų radimas.
Aukų pergalė: Išsilaikymas nerastiems iki partijos laiko pabaigos.


Laukinė medžioklė. (M-2)

Veikiančios komandos: 2-3.
Žaidėjų skaičius komandoje: 2-4.
Partijos trukmė: 2 valandos.
Komandų vaidmenys: Medžiotojai (2/3) ir Aukos (1/3)
Galimos baigtys: Pergalė – Pralaimėjimas.
Teritorija: Ypač apribota.
Judėjimas: Visa apibrėžta teritorija.

Apibrėžiamos dvi teritorijos. Vienos teritorijos matmenys maždaug 100x100 metrų. Abi teritorijos privalo būti šalia viena kitos. Aukų komandai duodama 15 minučių pasiruošimas, kurį jie gali išnaudoti apgalvodami slaptavietes, kuriose slėpsis. Pasibaigus pasiruošimui – į pirmąją teritoriją įsiveržia Medžiotojų komandos. Jų tikslas – rasti Aukas. Aukos pirmą partijos valandą gali slėptis tik pirmoje teritorijoje. Slėptis galima absoliučiai visur: šuliniuose, grioviuose, medžiuose, po nameliais, komposto krūvose... Medžiotojai ieškodami gali naudoti prožektorius. Aukos gali ir visai nesislėpti t.y judėti po teritoriją. Pasibaigus pirmai partijos valandai (1/2 partijos) Aukos turi per 5 minutes pereiti iš pirmos teritorijos į antrą teritoriją. Perėję jie turi iškart duoti signalą Medžiotojams, jog žaidimas dabar vyksta antroje teritorijoje.

Medžiotojų pergalė: Aukų radimas.
Aukų pergalė: Išsilaikymas nerastiems iki partijos laiko pabaigos.




Strateginio tipo žaidimai.

Diversija. (S-1)

Veikiančios komandos: 3.
Žaidėjų skaičius komandoje: 2-4.
Partijos trukmė: iki 2 valandų, priklausomai nuo kelio ilgumo.
Komandų vaidmenys: Gabentojai (2/3) ir Diversantai (1/3)
Galimos baigtys: Pergalė – Pralaimėjimas.
Teritorija: Apribota.
Judėjimas: Tik žemėlapyje pažymėtais keliais. Slėpimasis – 3m. nuo kelio.

Diversantų komanda su savimi turi algoritmų sąrašą. Algoritmų sąrašas – paprastai keturių arba aštuonių skaitmenų kodų rinkinys, pagal kurį privalo judėti Gabentojų komandos. Gabentojų komandos veikia išvien – jų tikslas – pagal išsirinktą iš algoritmų sąrašo kodą gabenti krovinį. Algoritmų sąrašo kodo skaičiai reiškia atitinkamus žemėlapio taškus. Pvz kodas 1-5-8-12 reiškia, kad Gabentojai savo žygį pradeda 1 taške, tęsia 5 taške, tęsia 8 taške ir baigia 12 taške.
Taigi Gabentojai žino pagal kurį kodą judės, o jų priešininkai Diversantai turi algoritmų sąrašą, pagal kurį gali spręsti, spėlioti savo priešų maršrutą.
Diversantų tikslas – aptikti krovinį gabenančią Gabentojų komandą. Kad jiems ši užduotis būtų sunkesnė – vieną krovinį pasikeisdamos gabena dvi komandos. Pvz nuo 5 iki 8 taško krovinį gabena Gabentojų komanda „A“, o nuo 8 iki 12 – komanda „B“. Taip atsiranda galimybė supainioti Diversantus – kol jie seks Gabentojų komandą, kuri neturi krovinio, kita Gabentojų komanda tęs maršrutą ir t.t.
Dar vienas Diversantų gyvenimą sunkinantis elementas: užpulti Gabentojus ir liepti jiems parodyti kišenes (t.y perimti krovinį) jie gali tik taškuose. Tad pamatę slenkančius Gabentojus jie negali iškart pulti – pirmiausia sekti paskui iki taško ir tik tada smogti.
Gabentojai privalo judėti pagal laiką. Tai reiškia, kad kas 15 minučių jie turi pasiekti tą maršruto tašką, kuris užbrėžtas algoritme. Pasiekę tašką jie turi nusiųsti žinutę Diversantams – tereikia pasakyti, jog Gabentojai su kroviniu pasiekė tašką (nurodyti taško vietos nereikia).

Gabentojų pergalė: Krovinio pergabenimas per visus algoritme sužymėtus taškus.
Diversantų pergalė: Krovinio perėmimas.


Vėliavų kelias. (S-2)

Veikiančios komandos: 2.
Žaidėjų skaičius komandoje: 2-4.
Partijos trukmė: 2 valandos.
Komandų vaidmenys: Puolėjai (2/4), Gynėjai (2/4)
Galimos baigtys: Pergalė – Pralaimėjimas – Lygiosios.
Teritorija: Apribota.
Judėjimas: Visa teritorija.

 Komandos traukia burtus. Viena komanda tampa Puolėjais, kiti – Gynėjais. Abi komandos gauna 15 minučių pasirengimui. Gynėjų pasiruošimo tikslas – savoje kelio pusėje (žaidimas vyksta teritorijoje, kurią perpus dalina kelias) išslapstyti penkias vėliavas. Vėliavų negalima slėpti po žeme, po įvairiais daiktais – jas būtina įtvirtinti taip, kad būtų įmanoma pastebėti nieko nejudinant.
 Puolėjų pasirengimo tikslas – susirasti slėptuvę, kur neš visas pagrobtas iš Gynėjų vėliavas. Pasibaigus 15 minučių pasirengimui prasideda žaidimas. Kėlinys trunka vieną valandą. Puolėjai bando veržtis į Gynėjų teritoriją ir ieškoti vėliavų. Gynėjai savo ruožtu tyko laukdami – jų tikslas atrasti, kur Puolėjai neša pagrobtas vėliavas.
 Jei Puolėjai gali grobti vėliavas, tai Gynėjai turi kontrpuolimo galimybę – pereiti į Puolėjų kelio pusę ir atradus slaptavietę (visos pagrobtos vėliavos turi būti laikomos vienoje vietoje) jas susigrąžinti.
 Pasibaigus valandai suskaičiuojama, kiek Puolėjai tebeturi Gynėjų vėliavų. Pvz už dvi vėliavas duodami 2 taškai. Prasideda antras kėlinys: komandos keičiasi vaidmenimis. Vėl 15 minučių pasirengimas ir valanda žaidimo, po kurio suskaičiuojamas rezultatas.

Pergalė: Daugiau pagrobtų vėliavų.
Lygiosios: Vienodas skaičius pagrobtų vėliavų.


Apsuptis. (S-3)

Veikiančios komandos: 3.
Žaidėjų skaičius komandoje: 2-4.
Partijos trukmė: 30 minučių.
Komandų vaidmenys: Likvidatoriai (2/3) ir  Apsuptieji (1/3)
Galimos baigtys: Pergalė – Pralaimėjimas.
Teritorija: Apribota.
Judėjimas: Tik žemėlapyje pažymėtais keliais.

 Dvi Likvidatorių komandos veikia išvien. Visos trys komandos pasitraukia į žemėlapio kraštus. Tada sutartiniu ženklu prasideda žaidimas. Apsuptųjų tikslas – išvengti apsupimo. Likvidatorių tikslas – apsupti juos.
  Eidami Likvidatoriai stato blokadas tam tikruose žemėlapio taškuose. Kiekviena Likvidatorių komanda su savimi turi po 4 blokadas, kurias gali statyti ant kelio. Jei blokada statoma kelių pertvaroje – Likvidatoriai privalo nurodyti kurį kelią blokuoja. Pastatatę blokadą Likvidatoriai privalo apie tai pranešti apie tai Apsuptiesiems (nurodyti blokados vietą). Taip pat jie būtinai turi būti blokados vietoje apie tai pranešdami.  Eidami Apsuptieji negali eiti toliau tuo pačiu keliu, jei priešais yra pastatyta blokada. Taip pat – susidūrę akis į akį su Likvidatoriais, Apsuptieji privalo keisti judėjimo kryptį – Likvidatorių komandos vaizdžiai tariant, yra „gyvoji blokada“.
   Kad Likvidatoriai galėtų lengviau orientuotis, kur yra Apsuptieji – šie privalo kas 5 minutes siųsti Likvidatoriams nurodomasias žinutes – nurodyti buvimo vietą.

  Likvidatorių pergalė: Apsupti priešininkus (įvaryti į tokį kelią iš kurio nebebūtų kur trauktis) per 30 minučių.
  Apsuptųjų pergalė: Išsilaikyti neapsuptiems 30 minučių.





Asmeninio tipo žaidimai.

Miškas. (A-1)

Veikiantys asmenys: 4-6
Partijos trukmė: Neribota.
Asmenų vaidmenys:  Medžiotojai (2) ir  Aukos (2-4)
Galimos baigtys: Pergalė – Pralaimėjimas - Lygiosios.
Teritorija: Ypač apribota.
Judėjimas: Visa teritorija.

 Po nedidelę apribotą teritoriją Medžiotojai (veikia kartu arba pavieniui) išslapsto 20 fantų. Tada jie palieka teritoriją – pasitraukia nuo jos 200 metrų atstumu ir grįžta. Visos Aukos (veikia pavieniui) žvalgosi Medžiotojų t.y laukia teritorijos krašte to momento, kai Medžiotojai išslapstę fantus pasitrauks 200 metrų sprintui. Pamatę pasitraukusius Medžiotojus, Aukos puola į teritoriją ieškoti fantų. Nubėgę pirmyn ir atgal 200 metrų į teritoriją grįžta Medžiotojai. Jie gali medžioti Aukas. Sumedžiojimas reiškia sugavimą. Iš sugautos Aukos Medžiotojai atima visus turimus fantus. Sugauta Auka nebegali tęsti žaidimo ir palieka teritoriją.
 Aukos surinkę tam tikrą skaičių fantų (kad ir 1) gali palikti teritoriją – taip jos nebegali būti pagaunamos Medžiotojų. Žaidimas baigiasi, kai teritorijoje nebelieka nė vieno Aukos.

 Taškai:
   Fantas – 2 taškai.
   Sugauta auka – 5 taškai.

Pergalė: Daugiau surinktų taškų.
Lygiosios: Vienodas skaičius taškų.






Kontaktinio tipo žaidimai.

Tvirtovės ginyba. (K-1)

Veikiančios komandos: 2
Žaidėjų skaičius komandoje: 2-4.
Partijos trukmė: 1 valanda.
Komandų vaidmenys:  Puolėjai (2/4) ir  Gynėjai (2/4)
Galimos baigtys: Pergalė – Pralaimėjimas.
Teritorija: Apribota.
Judėjimas: Visa teritorija.

 Kontaktinio tipo aprangą (du popieriaus lapai lipnia juosta užklijuoti ant kiekvieno žaidėjo pilvo ir nugaros) ir ginkluotę (butelis-purškiklis su žymes paliekančiu skysčiu) turintys žaidėjai suskirstomi į lygias Puolėjų ir Gynėjų komandas.
  Gynėjai gauna vėliavą, kurią privalo apginti. Puolėjų tikslas – perimti vėliavą arba nukauti (buteliu-purškikliu apliejant priešininko „gyvybinius taškus“) visus Gynėjus.
  Gynėjai pirmi išeina iš bazės. Jie turi 15 minučių pasiruošimą, kurio metu privalo susirasti „tvirtovę“ – vietą, kurios centre laikys vėliavą. Susiradę tvirtovę ir įsitvirtinę jie laukia savo priešininkų. Pasibaigus 15 minučių pasiruošimui iš bazės pajuda Puolėjai. Pirmas 10 partijos minučių jie savo priešininkų tvirtovės ieško aklai t.y be jokių užuominų. Po 10 minučių žaidimo Gynėjai privalo duoti Puolėjams pirmą užuominą – nurodyti žemėlapio kvadratą, rajoną, kuriame yra tvirtovė. Įpusėjus partijai (praėjus 30 minučių) Gynėjai privalo tiksliai nusakyti tvirtovės pozicijas. Prasideda žutbūtinė kova dėl vėliavos.
  Bazė – amunicijos (vandens buteliams-purškikliams) pasipildymo taškas. Deja, juo gali naudotis tik Puolėjai. Gynėjai privalo taupiai naudoti turimą vandenį. Yra viena išlyga – su savimi Gynėjai nešasi dvigubai didesnes „šaudmenų“ atsargas.
  Nukovimas. „Susišaudymo“ vandeniu metu, gavęs net menkiausią dėmę „gyvybiniuose taškuose“ (balto A4 formato popieriaus lapuose ant nugaros ir krūtinės) žaidėjas privalo tučtuojau padėti ant žemės savo „ginklą“ ir pakėlęs rankas kuo skubiau pasišalinti iš mūšio vietos į bazę. „Sužeistas“ žaidėjas toje partijoje daugiau nebedalyvauja. Ginčytinos situacijos (kai jau nukautas žaidėjas spėja „atsilyginti“ jį nukovusiam priešui) aptariamos po partijos.
   Vėliavą Puolėjai gali perimti neiššovę nė pliūpsnio. Užtenka prisėlinti prie jos ir išsinešti iš tvirtovės ribų.

Puolėjų pergalė: Visų Gynėjų nukovimas; vėliavos perėmimas.
Gynėjų pergalė: Visų Puolėjų nukovimas; atsilaikymas 1 valandą.

 



Orientacinio tipo žaidimai.

Baimės trasa. (O-1)

Veikiančios komandos: 2
Žaidėjų skaičius komandoje: 2-4.
Partijos trukmė: neribota.
Komandų vaidmenys:  Pirmieji (2/4) ir  Antrieji (2/4)
Galimos baigtys: Pergalė – Pralaimėjimas – Lygiosios. 
Teritorija: Apribota.
Judėjimas: Visa teritorija.

Ištraukiami burtai. Pirmieji tampa vedliais, o Antrieji – vedamaisiais. Galimos dvi šio žaidimo variacijos:
  1 – Vedamieji vedami visa komanda. (Sumuojamas komandos laikas)
  2 – Kiekvienas vedlys veda po savo vedamąjį. (Sumuojamas laiko vidurkis)
 Pirmieji gauna 10 minučių pasitarimui. Žaidžiant 2-a variacija pasitarimas daugiau simbolinis – vedliai teturėtų susitarti į kurias vietas vesti vedamuosius, kad jie susitiktų kuo vėliau arba išvis nesusitiktų.Tai simboliška, nes normalaus dydžio teritorijoje tikrai menka tikimybė vesti vedamuosius į tas pačias vietas.
  Po 10 minučių pasitarimo vedliai, priklausomai nuo variacijos, vedasi vedamuosius užrištomis akimis. Nuvedę į kuo klaidesnį tašką jie juos palieka vienus. Vedliai grįžta į bazę ir iš ten vienu metu duoda visiems vedamiesiems signalą. Sulyg signalu fiksuojamas laikas, per kurį akių raiščius susiplėšę vedamieji susiorientuos (be žemėlapio arba su, pagal susitarimą) ir grįš į bazę.
  Kai visi vedamieji grįžta į bazę, sekundometrai sustabdomi, apskaičiuojama laiko suma (vedamieji judėjo kartu) arba vidurkis (visų sumos dalinamos iš vedamųjų skaičiaus). Prasideda antras kėlinys, kurio metu Antrieji tampa vedliais, o Pirmieji – vedamaisiais.

Pergalė: Geresnis trasos įveikimo laikas.
Lygiosios: Vienodas trasos įveikimo laikas (skaičiuojama sekundžių tikslumu).




Komentarų nėra:

Rašyti komentarą