2010 m. lapkričio 27 d., šeštadienis

Straipsnis apie NŽ

Ekstremalu ir intelektualu – naktinė žvalgyba.


Ar kada nors jautėte gailestį dėl to, kad niekada savęs neišbandėte kokioje nors sporto šakoje? Televizoriaus ekrane matote triumfuojančius, dievinamus atletus, o pats viduje pavydite jiems, nes savo jaunas dienas paskyrėte darbui, mokslui, linksmybėms, o štai sportui – neliko? O galbūt sportas jums visada kėlė šleikštulį – prakaitas, žvėriškos ambicijos, alų gurkšnojantys ir visaip besidergiantys žiūrovai? Pripažinote tik šachmatus, na ir gal dar stalo tenisą, šiek tiek...

Kaip priimtumėte pasiūlymą išbandyti vadovavimo komandai, orientavimosi, loginio mąstymo įgudžius, sužinoti savo fizines galimybes bėgant, šokinėjant per įvairias kliūtis ar tiesiog besislepiant krūmuose? O pajusti viską vainikuojantį pasitenkinimą, džiaugsmą pergudravus varžovus, įveikus baimes, bei supratus, jog jūs dar šio to vertas? Visa tai jums siūlo besikūrianti mėgėjiška sporto šaka – naktinė žvalgyba (NŽ).

Pala, pala – loginis mąstymas, vadovavimas komandai ir bėgimas, šokinėjimas? Argi tai suderinama? Galbūt naktinė žvalgyba tėra juokingai sukomplektuota daugiakovė? Ne. Naktinė žvalgyba – ekstremali, naktinio sporto šaka, turinti orientacinio sporto elementų. Tai sportas, kurio taisykles gali kurti bet kuris žaidėjas. Suteikiama visiška laisvė dalyvių fantazijai.

Naktinė žvalgyba – savotiškas partizaninio karo simuliatorius. Turbūt daugelis šio straipsnio skaitytojų šypsosi – „jau prabėgo ta graži vaikystė, kai žaisdavom slėpynes ir šnipus“. Labai paviršutiniškas požiūris. Taip, naktinė žvalgyba turi panašumų į kiekvieno žmogaus vaikystėje žaistus žaidimus (na nebent ta vaikystė prabėgo rūkant cigaretes po tiltu) – slėpynes ir kitus „vaidmeninius“ žaidimus. Vis dėlto, žaidžiant naktinę žvalgybą reikia labai daug galvoti. Norint laimėti būtina perprasti savo priešininkų logiką, analizuoti jų sprendimus, bandyti pergudrauti, aplenkti vienu ar keliais žingsniais. Protų bei fizinių galimybių kova – štai kas yra naktinė žvalgyba. Boksas ir šachmatai.

Štai vieno iš daugybės naktinės žvalgybos žaidimų taisyklės: Žaidžia dvi komandos. Persekiotojų komandą sudaro trys, o grobėjų – du žmonės. Grobėjai užriša vieno persekiotojų komandos nario akis ir vedasi su savim. Po sutarto laiko pagrobtajam duodamas mobilusis telefonas – jis turi susisiekti su komandos draugais ir bandyti nupasakoti jiems, kokiais keliais jį veda priešininkai, bandyti nuspėti kur vesis toliau ir t.t. Grobėjų tikslas – išlikti nesurastiems tam tikrą laiką, o jų priešininkams svarbu surasti draugą greičiau, nei baigsis žaidimo laikas.
Ir tai tėra tik vienas (ir toli gražu ne pats įdomiausias) iš begalės naktinės žvalgybos žaidimų.

Naktinė žvalgyba – lietuviškas sportas. Ir ne tik todėl, kad lietuviams nuo žilos senovės į kraują įaugęs sugebėjimas partizanauti, slapstytis, slankioti naktimis. Šis sportas gimė Lietuvoje, šio sporto pirmieji žaidėjai – mažų miestelių jaunuoliai, žaidę kolektyvinių sodų bendrijose. Naktinė žvalgyba neturi nei savo federacijos, nei remėjų, nei profesionalų. Tai jauna, pirmuosius žingsnelius žengianti sporto šaka.

Kad pasijustum žvalgu nereikia turėti mobiliojo interneto, nereikia automobilio ar kitos brangios, modernios technikos. Visa ko reikia – keletas gerų draugų, vietovės žemėlapis ir mobilieji telefonai ar kitos ryšio priemonės.

Daugiau informacijos galima rasti naktinės žvalgybos internetiniame dienoraštyje – http://nzvalgyba.blogspot.com/

2010 m. lapkričio 21 d., sekmadienis

Klasikinės medžioklės (M-1) taktikos

Klasikinės medžioklės taktikos.

Aukų taktikos:

   1. Įsitvirtinimo taktika. Siųsti kiek įmanoma daugiau signalų iš vieno ir to paties taško, o per tarpus tar signalų atsitraukti į saugią slaptavietę.
   Pliusai: Gali rimtai demoralizuoti medžiotojų komandas – tikrai ne kas jausti, jog niekaip negali sučiupti tam pačiam taške įsitvirtinusių priešų.
   Minusai: Medžiotojai gali lengvai surasti aukas įrengdami pasalas, apsupdami galimus atsitraukimo kelius.

  2. Uodegos manevras. Surasti savo medžiotojus ir sekti jiems iš paskos tarpais tarp signalų, taip užsitikrinant, jog nepateksi į pasalą.
    Pliusai: Padeda išvengti netikėtų pasalų.
    Minusai: Uodegą lengva likviduoti. Uodegos manevras veikia tik tarpais tarp signalų – signalo davimui vistiek reikia atsitraukti saugiu atstumu nuo medžiotojų.  Veikiant daugiau nei vienai medžiotojų komandai uodegos manevras tampa menkavertis – antroji komanda gali lengvai užeiti aukas iš šono.

 3. Žvalgybinė taktika.  Pasiųsti signalą ir pasislėpus netoli signalo vietos laukti bepasirodančių medžiotojų. Tada sužinoti jų judėjimo kryptį ir traukti į priešingą kryptį ir iš ten siųsti signalą.
    Pliusai: Sunkiai atkoduojama taktika.
    Minusai: Jei dvi medžiotojų komandos tarpusavyje derintų savo veiksmus – būtų galima patikrinti ar aukos nenaudoja šios taktikos. Taip pat silpnoji šios taktikos grandis – slėpimosi momentas. Ne taip lengva 3m atstumu nuo kelio rasti idealią slaptavietę.

Medžiotojų taktikos:

  1. Gretimųjų taškų taktika. Tarpą tarp signalų praleisti kur nors slepiantis, o prieš pat signalą išlįsti į kelią ir užsiimti tokią vietą, kad gavus signalą būtų galima greitai pasiekti du ar daugiau taškų.
    Pliusai: Išsirinkus gerą slaptavietę (pasalą) galima užtikti pro šalį einančias aukas netgi ne signalo metu.
    Minusai: Labai silpna šios taktikos dalis – bėgimas iki signalo vietos. Sunku išlikti nepastebėtiems ir kartu greitai judėti.

  2. Pasalos taktika. Įsitvirtinti geroje slaptavietėje prie kokio nors signalo taško ir laukti pasirodant aukų.
   Pliusai: Išsirinkus gerą tašką pasalai dažniausiai duoda rezultatų.
   Minusai: Reikalauja nežmoniškos kantrybės.



 3. Uodegos kontrmanevras. Kadangi naudodamos uodegos manevrą aukos privalo laikytis šiokio tokio atstumo, tai vienintelis kol kas žinomas būdas, kaip likviduoti uodegą – pagreitinti judėjimo tempą prieš posūkį, pasukti ir staigiai pasislėpti. Jei aukos toliau drįs sekti paskui – labai didelė tikimybė, jog pačios papuls į spastus.
   Pliusai: Priverčia aukas atsisakyti uodegos manevro.
   Minusai: Lengvai atkoduojamas, reikalaujantis greičio, bei gebėjimo staigiai ir gerai užsimaskuoti.

 4. Įsitvirtinimo naikinimas. Atsakant į įsitvirtinimo taktiką. Pamačius, jog aukos ruošiasi siųsti daugybę signalų iš vieno taško – tyliai prisliūkinti netoliese, įsirengti pasalą ir laukti, kol aukos dar kartą ryšis signalizuoti iš to paties taško.
    Pliusai: Veikiant kordinuotai su kita medžiotojų komanda, galima susitarti, jog jei viena komanda užima vieną kelią vedantį prie signalo taško, tai kita komanda galėtų užimti kitą kelią, taip apsunkinant aukų atsitraukimą.
    Minusai: Medžiotojų komandoms veikiant nekordinuotai aukos gali lengvai pastebėti medžiotojus ir sėkmingai atsitraukti į kitą tašką.

2010 m. lapkričio 20 d., šeštadienis

Reklaminis NŽ tekstas

Kadangi žadu pradėti reklamuoti NŽ įvairiose interneto svetainėse, forumuose ir kitur, tai nusprendžiau, jog reikėtų sukurpti reklaminį tekstą, pristatantį šią sporto šaką.


Naktinė Žvalgyba (toliau - NŽ) - besikurianti ekstremalaus sporto šaka, kurios dalyviai gali lavinti savo proto galią, išlikimo įgudžius, gebėjimą vadovauti komandai, bei orientuotis vietovėje.
NŽ iš dalies primena seną gerą vaikišką žaidimą - "slėpynes". Turbūt kiekvienas šio teksto skaitytojas atsimena savo vaikystę, kiemo žaidimus. Naktinė Žvalgyba - nevaikiškos slėpynės. Kodėl nevaikiškos? Visų pirma, todėl, kad NŽ žaidimai, varžybos vyksta tamsiuoju paros metu. Antra - žaidimų taisyklės yra daug painesnės, daug sudetingesnės, nei "slėpynių". Trečia - NŽ žaidžiama realioje teritorijoje, kur veikia realūs, pavojingi, o galbūt net labai pavojingi veiksniai: agresyvūs, nesupratingi gyventojai, palaidi šunys, policijos pareigūnai, blogas oras ir t.t
Naktinė Žvalgyba leidžia patirti jausmą, kurį jaučia besislapstantis, savo užduotį vykdantis žvalgas, žvalgų grupė. Galbūt nuskambės juokingai, bet NŽ - savotiškas partizaninio karo simuliatorius.
Dažnas skaitytojas savo atmintyje ims atgaminti per televizorių matytą reklamą apie "Pildyk" "Naktynes". Ar turi "naktynės" sąsajų su NŽ? Turi panašumų, bet iš esmės skiriasi.
Tokioms "naktynėms" įprasta naudoti modernią, brangią techniką - automobilius, nešiojamuosius kompiuterius ir t.t. "Naktynių" tikslas - įvykdyti tam tikras užduotis per tam tikrą laiką. O koks NŽ tikslas?
Naktinės Žvalgybos tikslas - vadovaujantis savo, ar savo komandos narių protiniais gebėjimais pergudrauti oponentų komandas, jas nugalėti, surasti, o galbūt ir "likviduoti" - tai priklauso nuo tam tikro žaidimo taisyklių.
Jei "naktynės" yra savotiškos naktinio orientavimosi lenktynės, ralis, tai NŽ yra naktinio orientavimosi boksas ir šachmatai, kartu.
Kviečiu visus skaitytojus susidomėti šia laisvalaikio (tiksliau - miegalaikio) praleidimo forma. Naktinė Žvalgyba padeda sutvirtinti draugystę tarp draugų, surasti savyje įgudžių, kurių galbūt nė nemanėte turįs (turinti). Vieną kartą pabandę nieko neprarasite, o atsiminimai apie smagiai praleistą laiką liks ilgam! Prisijunkite prie Naktinės Žvalgybos!

Daugiau informacijos:

http://nzvalgyba.blogspot.com

Kaip prisijungti prie Naktinės Žvalgybos?

Gerai, Jūs perskaitėte NŽ pristatymą, NŽ žaidimų taisykles ir Jums ši sporto šaka pasirodė patraukli. Nuostabu. Tačiau Jūs stovite vietoje ir nesiryžtate pradėti, nes nežinote KAIP pradėti.

Man, kaip NŽ atsiradimo iniciatoriui, labai svarbu Jums padėti šiuo metu. Ką daryti, norint išbandyti Naktinę Žvalgybą?

Pats pirmas ir pats svarbiausias dalykas - bent trys draugai. Teoriškai įmanoma žaisti NŽ vienas prieš vieną, tačiau tai jau ypač ekstremalu, na nebent esate Chuck`o Norris`o giminaitis ir nebijote sutikti kokių nors pavojų.
Turėti komandos draugą yra velniškai geras dalykas, tą tikrai pajusite, kai pirmąkart išeisite į NŽ.

Antras dalykas - laikas, kurį galite skirti NŽ išbandymui. Laiko vienetas labai paprastas - viena naktis. NŽ galima pradėti sutemus, baigti auštant. Tiek laiko sočiai užteks pajusti šio sporto teikiamas emocijas.
Patarčiau NŽ išbandyti atostogų metu. Vasaros atostogos tam tinka idealiai. Renkantis naktį, kada žaisite NŽ, patarčiau atsižvelgti į:
 1) Nakties trukmę
 2) Oro sąlygas
 3) Kalendorinę svarbą (ypač pavojingos yra Joninių, Žolinės, Liepos 6-osios naktys)

Trečias dalykas - vietovė. Nedidelių miestelių gyventojams, ko gero, šis punktas daug paprastesnis, nei miestų gyventojams. Mano siūlomas idealus vietovės pavyzdys - kolektyvinių sodų bendrijos. Taip pat nebloga vietovė - nedideli, nelabai tankūs miškeliai arba parkai. Blogiausiai tinka miesto teritorijos - gatvės, kiemai.
Idealiausia, jei pasirinktoje teritorijoje turėsite atramos, susirinkimo tašką. Pvz jei nusprendėte žaisti sodų bendrijoje, tai idealu būtų turėti ten namelį. Savaime suprantama, kad vargu ar turėsite tokį džiaugsmą, tad tenka griebtis improvizacijų.
Automobilis - puikus susirinkimo taškas. Palapinė - kiek prastesnis, bet irgi tinkamas.
Dar vienas dalykas - jei nusprendėte išbandyti savo jėgas nežinomoje sodų bendrijoje - kelios dienos prieš NŽ nuvažiuokite apsižvalgyti. Patarčiau rinktis sodų bendrijas, kurių nameliai mediniai. Kodėl? Nes menkesnė tikimybė, jog juose kas nors gyvena ir antrą valandą nakties pamatę jus sliūkinant iškvies policijos pareigūnus arba patys išeis į kiemą ginkluoti šratiniu šautuvu.

Paskutinis, bet labai svarbus dalykas - vietovės žemėlapis. XXI amžiuje yra toks nepakartojamas mokslo pažangos reiškinys - Google Maps, kuriuo siūlyčiau naudotis, ieškant vietovės žemėlapio. Jei jau nerasite ar negebėsite rasti - nusibraižykite patys.

Juokinga, bet tiesa.

NŽ žaidimų taisyklės

 Naktinės žvalgybos žaidimų taisyklės

Medžioklinio tipo žaidimai.

Klasikinė medžioklė. (M-1)

Veikiančios komandos: 2-3.
Žaidėjų skaičius komandoje: 2-4.
Partijos trukmė: nuo 2 valandų.
Komandų vaidmenys: Medžiotojai (2/3) ir Aukos (1/3)
Galimos baigtys: Pergalė – Pralaimėjimas.
Teritorija: Apribota.
Judėjimas: Tik žemėlapyje pažymėtais keliais. Slėpimasis – 3m. nuo kelio.

Aukų komanda palieka bazę 10 minučių anksčiau, nei Medžiotojų komandos. Medžiotojai ieško Aukų po visą žaidimo teritoriją. Kad partija nevirstų beprasmišku klaidžiojimu – kas 15 minučių Aukos privalo duoti signalą (paskambinti, parašyti sms) Medžiotojų komandoms. Signalu Aukos praneša Medžiotojams savo buvimo vietą. Signalą galima siųsti tik iš žemėlapyje skaičiais žymimų taškų. Per 1 minutę nuo signalo Medžiotojų komandos gali įsakyti signalo vietoje palikti tam tikrą ženklą – pvz sukryžiuoti dvi medžio šakeles. Jei į signalo vietą atskubėjusi Medžiotojų komanda sutarto ženklo neranda – Aukos gauna baudos tašką – šiuo atveju, partijos laikas prasitesia +30 minučių. Apie baudos tašką turi būti informuotos visos veikiančios komandos.

Medžiotojų pergalė: Aukų radimas.
Aukų pergalė: Išsilaikymas nerastiems iki partijos laiko pabaigos.


Laukinė medžioklė. (M-2)

Veikiančios komandos: 2-3.
Žaidėjų skaičius komandoje: 2-4.
Partijos trukmė: 2 valandos.
Komandų vaidmenys: Medžiotojai (2/3) ir Aukos (1/3)
Galimos baigtys: Pergalė – Pralaimėjimas.
Teritorija: Ypač apribota.
Judėjimas: Visa apibrėžta teritorija.

Apibrėžiamos dvi teritorijos. Vienos teritorijos matmenys maždaug 100x100 metrų. Abi teritorijos privalo būti šalia viena kitos. Aukų komandai duodama 15 minučių pasiruošimas, kurį jie gali išnaudoti apgalvodami slaptavietes, kuriose slėpsis. Pasibaigus pasiruošimui – į pirmąją teritoriją įsiveržia Medžiotojų komandos. Jų tikslas – rasti Aukas. Aukos pirmą partijos valandą gali slėptis tik pirmoje teritorijoje. Slėptis galima absoliučiai visur: šuliniuose, grioviuose, medžiuose, po nameliais, komposto krūvose... Medžiotojai ieškodami gali naudoti prožektorius. Aukos gali ir visai nesislėpti t.y judėti po teritoriją. Pasibaigus pirmai partijos valandai (1/2 partijos) Aukos turi per 5 minutes pereiti iš pirmos teritorijos į antrą teritoriją. Perėję jie turi iškart duoti signalą Medžiotojams, jog žaidimas dabar vyksta antroje teritorijoje.

Medžiotojų pergalė: Aukų radimas.
Aukų pergalė: Išsilaikymas nerastiems iki partijos laiko pabaigos.




Strateginio tipo žaidimai.

Diversija. (S-1)

Veikiančios komandos: 3.
Žaidėjų skaičius komandoje: 2-4.
Partijos trukmė: iki 2 valandų, priklausomai nuo kelio ilgumo.
Komandų vaidmenys: Gabentojai (2/3) ir Diversantai (1/3)
Galimos baigtys: Pergalė – Pralaimėjimas.
Teritorija: Apribota.
Judėjimas: Tik žemėlapyje pažymėtais keliais. Slėpimasis – 3m. nuo kelio.

Diversantų komanda su savimi turi algoritmų sąrašą. Algoritmų sąrašas – paprastai keturių arba aštuonių skaitmenų kodų rinkinys, pagal kurį privalo judėti Gabentojų komandos. Gabentojų komandos veikia išvien – jų tikslas – pagal išsirinktą iš algoritmų sąrašo kodą gabenti krovinį. Algoritmų sąrašo kodo skaičiai reiškia atitinkamus žemėlapio taškus. Pvz kodas 1-5-8-12 reiškia, kad Gabentojai savo žygį pradeda 1 taške, tęsia 5 taške, tęsia 8 taške ir baigia 12 taške.
Taigi Gabentojai žino pagal kurį kodą judės, o jų priešininkai Diversantai turi algoritmų sąrašą, pagal kurį gali spręsti, spėlioti savo priešų maršrutą.
Diversantų tikslas – aptikti krovinį gabenančią Gabentojų komandą. Kad jiems ši užduotis būtų sunkesnė – vieną krovinį pasikeisdamos gabena dvi komandos. Pvz nuo 5 iki 8 taško krovinį gabena Gabentojų komanda „A“, o nuo 8 iki 12 – komanda „B“. Taip atsiranda galimybė supainioti Diversantus – kol jie seks Gabentojų komandą, kuri neturi krovinio, kita Gabentojų komanda tęs maršrutą ir t.t.
Dar vienas Diversantų gyvenimą sunkinantis elementas: užpulti Gabentojus ir liepti jiems parodyti kišenes (t.y perimti krovinį) jie gali tik taškuose. Tad pamatę slenkančius Gabentojus jie negali iškart pulti – pirmiausia sekti paskui iki taško ir tik tada smogti.
Gabentojai privalo judėti pagal laiką. Tai reiškia, kad kas 15 minučių jie turi pasiekti tą maršruto tašką, kuris užbrėžtas algoritme. Pasiekę tašką jie turi nusiųsti žinutę Diversantams – tereikia pasakyti, jog Gabentojai su kroviniu pasiekė tašką (nurodyti taško vietos nereikia).

Gabentojų pergalė: Krovinio pergabenimas per visus algoritme sužymėtus taškus.
Diversantų pergalė: Krovinio perėmimas.


Vėliavų kelias. (S-2)

Veikiančios komandos: 2.
Žaidėjų skaičius komandoje: 2-4.
Partijos trukmė: 2 valandos.
Komandų vaidmenys: Puolėjai (2/4), Gynėjai (2/4)
Galimos baigtys: Pergalė – Pralaimėjimas – Lygiosios.
Teritorija: Apribota.
Judėjimas: Visa teritorija.

 Komandos traukia burtus. Viena komanda tampa Puolėjais, kiti – Gynėjais. Abi komandos gauna 15 minučių pasirengimui. Gynėjų pasiruošimo tikslas – savoje kelio pusėje (žaidimas vyksta teritorijoje, kurią perpus dalina kelias) išslapstyti penkias vėliavas. Vėliavų negalima slėpti po žeme, po įvairiais daiktais – jas būtina įtvirtinti taip, kad būtų įmanoma pastebėti nieko nejudinant.
 Puolėjų pasirengimo tikslas – susirasti slėptuvę, kur neš visas pagrobtas iš Gynėjų vėliavas. Pasibaigus 15 minučių pasirengimui prasideda žaidimas. Kėlinys trunka vieną valandą. Puolėjai bando veržtis į Gynėjų teritoriją ir ieškoti vėliavų. Gynėjai savo ruožtu tyko laukdami – jų tikslas atrasti, kur Puolėjai neša pagrobtas vėliavas.
 Jei Puolėjai gali grobti vėliavas, tai Gynėjai turi kontrpuolimo galimybę – pereiti į Puolėjų kelio pusę ir atradus slaptavietę (visos pagrobtos vėliavos turi būti laikomos vienoje vietoje) jas susigrąžinti.
 Pasibaigus valandai suskaičiuojama, kiek Puolėjai tebeturi Gynėjų vėliavų. Pvz už dvi vėliavas duodami 2 taškai. Prasideda antras kėlinys: komandos keičiasi vaidmenimis. Vėl 15 minučių pasirengimas ir valanda žaidimo, po kurio suskaičiuojamas rezultatas.

Pergalė: Daugiau pagrobtų vėliavų.
Lygiosios: Vienodas skaičius pagrobtų vėliavų.


Apsuptis. (S-3)

Veikiančios komandos: 3.
Žaidėjų skaičius komandoje: 2-4.
Partijos trukmė: 30 minučių.
Komandų vaidmenys: Likvidatoriai (2/3) ir  Apsuptieji (1/3)
Galimos baigtys: Pergalė – Pralaimėjimas.
Teritorija: Apribota.
Judėjimas: Tik žemėlapyje pažymėtais keliais.

 Dvi Likvidatorių komandos veikia išvien. Visos trys komandos pasitraukia į žemėlapio kraštus. Tada sutartiniu ženklu prasideda žaidimas. Apsuptųjų tikslas – išvengti apsupimo. Likvidatorių tikslas – apsupti juos.
  Eidami Likvidatoriai stato blokadas tam tikruose žemėlapio taškuose. Kiekviena Likvidatorių komanda su savimi turi po 4 blokadas, kurias gali statyti ant kelio. Jei blokada statoma kelių pertvaroje – Likvidatoriai privalo nurodyti kurį kelią blokuoja. Pastatatę blokadą Likvidatoriai privalo apie tai pranešti apie tai Apsuptiesiems (nurodyti blokados vietą). Taip pat jie būtinai turi būti blokados vietoje apie tai pranešdami.  Eidami Apsuptieji negali eiti toliau tuo pačiu keliu, jei priešais yra pastatyta blokada. Taip pat – susidūrę akis į akį su Likvidatoriais, Apsuptieji privalo keisti judėjimo kryptį – Likvidatorių komandos vaizdžiai tariant, yra „gyvoji blokada“.
   Kad Likvidatoriai galėtų lengviau orientuotis, kur yra Apsuptieji – šie privalo kas 5 minutes siųsti Likvidatoriams nurodomasias žinutes – nurodyti buvimo vietą.

  Likvidatorių pergalė: Apsupti priešininkus (įvaryti į tokį kelią iš kurio nebebūtų kur trauktis) per 30 minučių.
  Apsuptųjų pergalė: Išsilaikyti neapsuptiems 30 minučių.





Asmeninio tipo žaidimai.

Miškas. (A-1)

Veikiantys asmenys: 4-6
Partijos trukmė: Neribota.
Asmenų vaidmenys:  Medžiotojai (2) ir  Aukos (2-4)
Galimos baigtys: Pergalė – Pralaimėjimas - Lygiosios.
Teritorija: Ypač apribota.
Judėjimas: Visa teritorija.

 Po nedidelę apribotą teritoriją Medžiotojai (veikia kartu arba pavieniui) išslapsto 20 fantų. Tada jie palieka teritoriją – pasitraukia nuo jos 200 metrų atstumu ir grįžta. Visos Aukos (veikia pavieniui) žvalgosi Medžiotojų t.y laukia teritorijos krašte to momento, kai Medžiotojai išslapstę fantus pasitrauks 200 metrų sprintui. Pamatę pasitraukusius Medžiotojus, Aukos puola į teritoriją ieškoti fantų. Nubėgę pirmyn ir atgal 200 metrų į teritoriją grįžta Medžiotojai. Jie gali medžioti Aukas. Sumedžiojimas reiškia sugavimą. Iš sugautos Aukos Medžiotojai atima visus turimus fantus. Sugauta Auka nebegali tęsti žaidimo ir palieka teritoriją.
 Aukos surinkę tam tikrą skaičių fantų (kad ir 1) gali palikti teritoriją – taip jos nebegali būti pagaunamos Medžiotojų. Žaidimas baigiasi, kai teritorijoje nebelieka nė vieno Aukos.

 Taškai:
   Fantas – 2 taškai.
   Sugauta auka – 5 taškai.

Pergalė: Daugiau surinktų taškų.
Lygiosios: Vienodas skaičius taškų.






Kontaktinio tipo žaidimai.

Tvirtovės ginyba. (K-1)

Veikiančios komandos: 2
Žaidėjų skaičius komandoje: 2-4.
Partijos trukmė: 1 valanda.
Komandų vaidmenys:  Puolėjai (2/4) ir  Gynėjai (2/4)
Galimos baigtys: Pergalė – Pralaimėjimas.
Teritorija: Apribota.
Judėjimas: Visa teritorija.

 Kontaktinio tipo aprangą (du popieriaus lapai lipnia juosta užklijuoti ant kiekvieno žaidėjo pilvo ir nugaros) ir ginkluotę (butelis-purškiklis su žymes paliekančiu skysčiu) turintys žaidėjai suskirstomi į lygias Puolėjų ir Gynėjų komandas.
  Gynėjai gauna vėliavą, kurią privalo apginti. Puolėjų tikslas – perimti vėliavą arba nukauti (buteliu-purškikliu apliejant priešininko „gyvybinius taškus“) visus Gynėjus.
  Gynėjai pirmi išeina iš bazės. Jie turi 15 minučių pasiruošimą, kurio metu privalo susirasti „tvirtovę“ – vietą, kurios centre laikys vėliavą. Susiradę tvirtovę ir įsitvirtinę jie laukia savo priešininkų. Pasibaigus 15 minučių pasiruošimui iš bazės pajuda Puolėjai. Pirmas 10 partijos minučių jie savo priešininkų tvirtovės ieško aklai t.y be jokių užuominų. Po 10 minučių žaidimo Gynėjai privalo duoti Puolėjams pirmą užuominą – nurodyti žemėlapio kvadratą, rajoną, kuriame yra tvirtovė. Įpusėjus partijai (praėjus 30 minučių) Gynėjai privalo tiksliai nusakyti tvirtovės pozicijas. Prasideda žutbūtinė kova dėl vėliavos.
  Bazė – amunicijos (vandens buteliams-purškikliams) pasipildymo taškas. Deja, juo gali naudotis tik Puolėjai. Gynėjai privalo taupiai naudoti turimą vandenį. Yra viena išlyga – su savimi Gynėjai nešasi dvigubai didesnes „šaudmenų“ atsargas.
  Nukovimas. „Susišaudymo“ vandeniu metu, gavęs net menkiausią dėmę „gyvybiniuose taškuose“ (balto A4 formato popieriaus lapuose ant nugaros ir krūtinės) žaidėjas privalo tučtuojau padėti ant žemės savo „ginklą“ ir pakėlęs rankas kuo skubiau pasišalinti iš mūšio vietos į bazę. „Sužeistas“ žaidėjas toje partijoje daugiau nebedalyvauja. Ginčytinos situacijos (kai jau nukautas žaidėjas spėja „atsilyginti“ jį nukovusiam priešui) aptariamos po partijos.
   Vėliavą Puolėjai gali perimti neiššovę nė pliūpsnio. Užtenka prisėlinti prie jos ir išsinešti iš tvirtovės ribų.

Puolėjų pergalė: Visų Gynėjų nukovimas; vėliavos perėmimas.
Gynėjų pergalė: Visų Puolėjų nukovimas; atsilaikymas 1 valandą.

 



Orientacinio tipo žaidimai.

Baimės trasa. (O-1)

Veikiančios komandos: 2
Žaidėjų skaičius komandoje: 2-4.
Partijos trukmė: neribota.
Komandų vaidmenys:  Pirmieji (2/4) ir  Antrieji (2/4)
Galimos baigtys: Pergalė – Pralaimėjimas – Lygiosios. 
Teritorija: Apribota.
Judėjimas: Visa teritorija.

Ištraukiami burtai. Pirmieji tampa vedliais, o Antrieji – vedamaisiais. Galimos dvi šio žaidimo variacijos:
  1 – Vedamieji vedami visa komanda. (Sumuojamas komandos laikas)
  2 – Kiekvienas vedlys veda po savo vedamąjį. (Sumuojamas laiko vidurkis)
 Pirmieji gauna 10 minučių pasitarimui. Žaidžiant 2-a variacija pasitarimas daugiau simbolinis – vedliai teturėtų susitarti į kurias vietas vesti vedamuosius, kad jie susitiktų kuo vėliau arba išvis nesusitiktų.Tai simboliška, nes normalaus dydžio teritorijoje tikrai menka tikimybė vesti vedamuosius į tas pačias vietas.
  Po 10 minučių pasitarimo vedliai, priklausomai nuo variacijos, vedasi vedamuosius užrištomis akimis. Nuvedę į kuo klaidesnį tašką jie juos palieka vienus. Vedliai grįžta į bazę ir iš ten vienu metu duoda visiems vedamiesiems signalą. Sulyg signalu fiksuojamas laikas, per kurį akių raiščius susiplėšę vedamieji susiorientuos (be žemėlapio arba su, pagal susitarimą) ir grįš į bazę.
  Kai visi vedamieji grįžta į bazę, sekundometrai sustabdomi, apskaičiuojama laiko suma (vedamieji judėjo kartu) arba vidurkis (visų sumos dalinamos iš vedamųjų skaičiaus). Prasideda antras kėlinys, kurio metu Antrieji tampa vedliais, o Pirmieji – vedamaisiais.

Pergalė: Geresnis trasos įveikimo laikas.
Lygiosios: Vienodas trasos įveikimo laikas (skaičiuojama sekundžių tikslumu).




NŽ žaidimų tipai

Naktinės žvalgybos žaidimų tipai.

Medžioklinis (tipas M) – du ryškūs komandų vaidmenys: aukos ir medžiotojai. Aukos slapstosi, medžiotojai jų ieško. Šio tipo žaidimams būdingas arba apribotas judėjimas (paprastoji medžioklė (M-1)) arba apribota teritorija (laukinė medžioklė (M-2)). Būtinas laiko limitas. Aukų tikslas išsilaikyti nerastiems iki laiko limito pabaigos, medžiotojų tikslas – rasti aukas iki baigiantis laikui. Papildomas, medžiotojų gyvenimą lengvinantis, parametras – signalai, kuriuos turi duoti aukos. Būtent signalai išlaiko žaidimo įdomumą, padeda išvengti aklo klaidžiojimo ieškant.


Strateginis (tipas S) – komandų vaidmenys skiriasi tuo, kad dažniausiai viena komanda turi atlikti pozityvų darbą (diversija (S-1), gabentojų vaidmuo), o kita – destrukcinį, griaunamąjį, negatyvų. Tai gali būti krovinio perėmimas (S-1), vėliavų grobimas (S-2), veržimasis iš apsupties (S-3). Pozityvų darbą atliekanti komanda turi aiškų tikslą – sėkmingai įvykdyti darbą. Negatyvų darbą atliekanti komanda bando sutrukdyti. Papildomų parametrų – begalė. Kontraatakos galimybė, signalas, algoritmų sąrašas – visa tai daro žaidimą įdomesnį. Jei M tipo žaidimuose pastebimas išlikimo tikslas (išlikti sugaunant kitą arba išlikti likus nesugautam), tai S tipo žaidimai pasižymi darbo tikslu (įvykdyti užduotį: arba pozityvią arba negatyvią).


Asmeninis tipas (tipas A) -  šis tipas išskirtinis tuo, kad tokiuose žaidimuose dėl asmeninės pergalės kovoja pavieniai asmenys. Prieš pavienius asmenis gali veikti ir komandos (A-1), arba kiti pavieniai asmenys. Tokio tipo žaidimuose dažniausiai yra aiškiai apibrėžta taškų gavimo sistema – už kokį atliktą veiksmą (pvz fanto paėmimą, priešo likvidavimą) gaunamas atitinkamas kiekis taškų. Tokių žaidimų ilgį riboja arba tam tikros sąlygos (žaidime A-1 – visos aukos privalo palikti teritoriją) arba laiko limitas. A tipo žaidimų tikslas – asmeniškai pasirodyti kuo geriau. Tai atspindi surinktų taškų kiekis.


Kontaktinis tipas (tipas K) – sueiti į fizinį kontaktą su priešininku – štai tokia šio tipo esmė. Visi žaidėjai turi vadinamuosius „gyvybės taškus“. Priklausomai nuo žaidimo, tai gali būti du A4 lapai priklijuoti ant krūtinės ir ant nugaros (K-1), arba spalvota juostelė, siūlas, vielos gabalėlis. Norint nukauti priešininką reikia sutepti lapus (K-1) arba nuplėšti juostelę. Nukauti priešininkai privalo pasišalinti iš žaidimo. Šioje žaidimų rūšyje, priklausomai nuo žaidimo, veikiama arba pavieniui, arba komandomis. Tikslai – įvykdyti kokią nors misiją. Taip pat galioja absoliutinės pergalės taisyklė – laimi žaidėjas (komanda) nukovęs visus savo priešininkus.


Orientacinis tipas (tipas O) – įveikti tam tikrą trasą per kuo greitesnį laiką. Būdingi du žemėlapio taškai – trasos pradžia ir pabaiga. Priklausiomai nuo žaidimo įmanomos įvairios variacijos. Žaidime „Baimės trasa“ (O-1) savo varžoms trasą išrenka kiti žaidėjai. Papildomi parametrai – nežinomas pradžios taškas (žaidėjas į pradžios tašką vedamas užrištomis akimis), veikimas be žemėlapio, įvairios užduotys. Šio tipo žaidimų tikslas – kuo greičiau pasiekti galutinį trasos tašką.


Naktinė Žvalgyba

Kas yra Naktinė Žvalgyba?

Naktinė Žvalgyba (toliau - NŽ) - nauja, orientacinė, ekstremalaus sporto šaka. NŽ iš kitų sporto šakų išsiskiria tuo, kad NŽ žaidimai vyksta tamsiuoju paros metu.

Kodėl Naktinė Žvalgyba - nauja sporto šaka?

Naktinė Žvalgyba gimė dar visai neseniai. Oficialiu šios sporto šakos gimtadieniu laikoma 2008 metų birželio 1-oji diena.

Kodėl Naktinė Žvalgyba - orientacinio sporto šaka?

NŽ žaidėjai bežaisdami įgauna tam tikrus orientavimosi aplinkoje pagrindus. Išmokstama skaityti vietovės žemėlapius, judėti sukeliant kuo mažiau triukšmo, slėptis nuo oponentų. NŽ lavina taktinį mąstymą. Išmokstama operatyviai vadovauti žmonių grupei, kontroliuoti jausmus (baimę, neryžtingumą, spontaniškumą). Galima drąsiai teigti, kad jei NŽ nėra orientacinis sportas, tai yra labiausiai protinius įgudžius lavinanti sporto šaka.

Kodėl Naktinė Žvalgyba - ekstremalaus sporto šaka?

Pamirškite guma dengtas krepšinio aikšteles, laistomas futbolo aikščių pieveles ir kitas inkubatorines sąlygas. NŽ vyksta REALIOJE teritorijoje - gatvėse, miškuose, laukuose, sodų bendrijose, vandens tvenkinių pakrantėse ir t.t. Šiose teritorijose nuolat veikia pašaliniai veiksmai - nesupratingi gyventojai, agresyvūs ir apgirtę piliečiai, policijos pareigūnai, palaidi šunys, blogas oras ir kt. Argi neekstremalu? Sakyčiau, kad pakankamai.

 Kuo Naktinė Žvalgyba skiriasi nuo "naktynių"?

 Šiuo metu darosi populiarios vadinamosios "naktynės" - komandinės, naktinės varžybos. Jų pagrindinis tikslas - įvykdyti tam tikras užduotis per duotą laiką. NŽ tikslas - įveikti, pergudrauti, nugalėti, surasti, o galbūt ir "likviduoti" priešininkų komandas. Jei "naktynėse" mąstoma tik apie kuo didesnį greitį, tai NŽ greitis nėra pagrindinis faktorius. Pagrindinis NŽ faktorius - taktinis mąstymas, bei išlikimo įgudžiai.

 Koks šio blogo tikslas?

 Pristatyti NŽ, išsamiai supažindinti visuomenę su vykdoma veikla, bei tolesne šios sporto šakos plėtra. Šiame bloge bus kaupiama visa informacija apie Naktinę Žvalgybą.