2011 m. gegužės 22 d., sekmadienis

Naktinės žvalgybos žaidimų šablonai (1 dalis)

Naktinės žvalgybos žaidimai unikalūs tuo, kad juos savo patogumui, bendru susitarimu tarp visų tose pačiose varžybose dalyvaujančių žvalgų, galima kaitalioti. Kaitalioti galima viską, pradedant laiko limitais ir baigiant netgi pačiomis žaidimų sąlygomis.
Kad Jums būtų lengviau – pateikiame šiek tiek NŽ žaidimų šablonų, kuriuos rekomenduojame naudoti ir dar... rekomenduojame juos naudoti taip, kaip Jums patogu.

Sutartiniai ženklai:

·         Medžioklinis tipas
·         Strateginis tipas
·         Kontaktinis tipas
·         Asmeninis tipas
·         Orientacinis tipas


1.       Klasikinė medžioklė.

Medžiotojai prieš aukas. Aukos palieka bazę anksčiau. Judėjimas – žemėlapyje pažymėtais keliais, takais. Slėpimasis – 1 metras nuo žemėlapyje pavaizduotų kelių. Aukos sutartu intervalu palieka signalą, taip išduodamos savo būvimo vietą. Pagavimo momentas – arba nuplėšiant „gyvybės siūlą“ arba apšvitinant žibintuvėliu arba tiesiog garsiai sušunkant (pagal garbingumo principus). Medžiotojų tikslas – rasti aukas iki laiko limito pabaigos. Aukų tikslas – išsilaikyti iki laiko limito pabaigos.

2.       Laukinė medžioklė.

Medžiokliai prieš auką. Pažymimas sutarto dydžio ringas. Auka į ringą įeina anksčiau. Slėpimasis – visoje ringo teritorijoje. Pagavimo momentas – „gyvybės siūlo“ nuplėšimas. Medžioklių tikslas – surasti auką iki laiko limito pabaigos. Aukos tikslas – išsilaikyti nerastai.

3.       Apsuptis.

Apsupėjai (bent 2 komandos) prieš apsuptuosius (aukas). Visos komandos pradeda žaidimą iš skirtingų žemėlapio taškų. Judėjimas – žemėlapyje pažymėtais keliais. Slėpimasis neleidžiamas. Apsupėjai ant kelio dėlioja blokadas, sutartinius ženklus, kurių apsuptieji negali peržengti – jie turi sukti kitu keliu sutikę priešaky blokadą. Apsuptieji dalina ypač dažnus signalus. Apsupėjų tikslas – sutikti aukas akis į akį arba įsprausti juos į situaciją iš kurios neįmanoma atsitraukti. Apsuptųjų tikslas – išlikti neapsuptiems iki laiko limito pabaigos arba palikti žaidimo teritoriją tuose taškuose iš kurių žaidimą pradėjo apsupėjų komandos.

4.       Baimės trasa.

Dvi vienareikšmės komandos. Iš pradžių 1-oji komanda užriša 2-ajai komandai akis ir tam tikrą laiką veda nežinoma kryptimi (išsukimai galimi). Galima vesti visą komandą kartu arba kiekvieną narį atskirai. Pasibaigus vedimo laikui 2-ieji gali nusirišti akių raiščius. Jų tikslas – kuo greičiau susiorientuoti ir grįžti į pradinį tašką – bazę. Fiksuojamas laikas. Po to komandos apsikeičia vaidmenimis. Pergalę lemia tai, kuri komanda baimės trasą įveikė per trumpesnį laiką.

5.       Juodasis seklys.

Medžiotojai prieš aukas. Medžiotojų komanda išstato po vieną žvalgą visuose galimuose keliuose iš bazės. Tada bazę palieka aukų komanda. Išstatyti žvalgai tūno pasislėpę ir seka paskui aukas. Po 10 minučių tokio sekimo jie gali pradėti kas 5 minutes siųsti savo komandos draugams žinutes su nurodymais kur yra aukų komanda ir kur ji juda. Aukos gali laimėti žaidimą arba sėkmingai nusimesdamos „uodegą“ arba... ją likviduodamos t.y pagaudamos (nuplešiant „gyvybės siūlą“) jas sekantį medžiotojų žvalgą.  Taip pat aukos laimi jei išbūna nesugautos iki laiko limito pabaigos. Medžiotojai laimi sugaudami aukas iki laiko limito pabaigos. Labai svarbu yra tai, kad aukų komanda gali judėti tik žemėlapyje pažymėtais keliais, o ją sekantis juodasis seklys – visur kur tik įmanoma.

Komentarų nėra:

Rašyti komentarą